Spiel und Bildung fördern

Unterrichten mit Engino® verwandelt Klassenzimmer und Zuhause in Zentren der Innovation und Entdeckung. Unsere MINT-Kits sind sorgfältig konzipiert, um Bildungsstandards zu erfüllen und gleichzeitig Kreativität, Problemlösung und kritisches Denken zu fördern. Vom Bau mechanischer Systeme bis hin zum Experimentieren mit Robotik und Programmierung bietet jedes Set praktische Erfahrungen, die komplexe Konzepte leicht verständlich machen.

Bauen. Lernen. Innovieren.

Unterrichten mit Engino

Unterrichten mit Engino ist eine spannende Reise in die Welt der MINT- und Robotik-Bildung. Unser umfassendes Bildungs-Ökosystem bietet Lehrkräften und Schülern immersive Erlebnisse. Mithilfe unserer Gebäudesysteme, Lehrpläne und Unterrichtspläne integrieren Lehrkräfte MINT- und Robotik-Konzepte nahtlos. So entsteht eine interaktive Lernumgebung, in der Schüler erforschen, innovativ sein und Probleme lösen können. Unsere Software und unser Lernmanagementsystem optimieren den Unterricht. Wir bieten Lehrerfortbildungen und -zertifizierungen an und befähigen Lehrkräfte, dynamischen Unterricht zu gestalten. Unterrichten mit Engino weckt die Leidenschaft für MINT und Robotik und inspiriert die nächste Generation von Erfindern und Denkern.

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Pädagogische Methodik

Der effektive Einsatz von MINT im Unterricht kann eine enorme Herausforderung darstellen! Bei ENGINO® haben wir eine neue, mehrstufige Lehrmethode entwickelt, die auf neuesten wissenschaftlichen Forschungsergebnissen aufbaut und gleichzeitig die enormen Vorteile eines Konstruktionssystems als zentrales Lehrmittel berücksichtigt. Diese Methode wird im Folgenden in Form eines Kreisdiagramms mit mehreren voneinander abhängigen Ebenen dargestellt.

Bausystem

Mit unserem patentierten Konstruktionssystem können Kinder unsere bunten Teile stapeln und zusammenstecken, um ihre ganz eigenen Kreationen zu erschaffen, die sich drehen, rollen, laufen und rennen. Unser System ist für Kinder von 3 bis 12 Jahren geeignet, angefangen mit den großen Qboidz™-Blöcken über multidirektionale Stäbe und Verbindungsstücke bis hin zu unseren neuen mechanischen, hochpräzisen Teilen.

Kunst - Malen - Gestalten - Zeichnen

Kunst ist ein Schlüsselelement in der nächsten Ebene unserer Methodik. Bei Engino steht „A“ für die höchste Gehirnfunktion des Menschen: inspirierende Kreativität. Inspiration treibt Meisterwerke wie Erfindungen, Architektur, Musik, Malerei und Literatur an. Wir integrieren diese Inspiration bereits in der „Making“-Phase, indem wir den Schülern ermöglichen, farbige Oberflächen auf ihre Entwürfe zu kleben.

Bauen – Testen – Technisches Design – Problem aus dem echten Leben

Die nächste Ebene bindet die Schüler stärker in das MINT-Lernen ein, da sie nun reale Probleme lösen müssen. Diese können als technische Konstruktionsaufgaben, wissenschaftliche Experimente oder eine Kombination aus beidem angegangen werden. Durch das Erstellen, Testen und Modifizieren von Modellen lernen die Schüler in einem iterativen Prozess, der zu einem höheren Lernniveau und dem Erwerb technischer Konstruktionsfähigkeiten führt.

Fakten – Untersuchungsbasiert – Technisches Design – Problem aus dem echten Leben

Nach Abschluss ihrer Herausforderung können die Schüler tiefer in die technischen, wissenschaftlichen und mathematischen Konzepte hinter ihren Lösungen eintauchen. Der Lehrplan von Engino vermittelt Theorie und Fakten zu jedem Thema und fördert forschendes Lernen, indem die Schüler ihre eigenen Antworten finden können.

Kreativität – Höheres Denken – Problemlösung – Innovation

Durch die interaktive Anleitung der Schüler können diese ein höheres Denkniveau erreichen und zu echten Problemlösern mit gesteigerter Kreativität und Vorstellungskraft werden.

Integrierter Lernrahmen

Mit unserem integrierten Lernsystem gelangen Schüler vom Zeichnen und Bauen zum Testen realer Lösungen. Dabei vereinen sie Kunst, Wissenschaft und Technik in einem praxisorientierten Prozess. Jeder Schritt stärkt ihre Fähigkeit, kritisch und kreativ zu denken und Probleme wie echte Innovatoren zu lösen.

Technischer Designprozess

Die größte Herausforderung im modernen MINT-Unterricht besteht darin, Schüler zu motivieren. Dies gelingt durch offene Projekte, die auf realen Problemen basieren. ENGINO® hat die Engineering Design Method weiterentwickelt, um die Ressourcen unserer Unterrichtslösungen optimal zu nutzen. Die einzigartige Fähigkeit des ENGINO®-Bausystems, sich leicht rekonfigurieren zu lassen, ermöglicht es Schülern, ihre Ideen schnell zu visualisieren und zu modellieren. Sie können mehrere Iterationen ihrer Modelle schnell testen, evaluieren und ausführen, ihre Lösungen optimieren und dabei wichtige technische Fähigkeiten erwerben.

Forschung

Die Recherche ist eine wesentliche Phase des technischen Konstruktionsprozesses. Schüler erforschen und sammeln aktiv Informationen, um die Herausforderung, die sie lösen, besser zu verstehen. Unter Anleitung ihrer Lehrkraft nutzen sie verschiedene Ressourcen wie Bücher, Online-Artikel, Lehrvideos und Beispiele aus dem echten Leben, um wichtige Details zum Problem zu ermitteln. Sie werden ermutigt, fundierte Fragen zu stellen, genaue Fakten zu sammeln und ähnliche Lösungen aus der Vergangenheit zu analysieren. Dieser Prozess hilft ihnen, eine solide Wissensbasis aufzubauen und stellt sicher, dass ihre zukünftigen Ideen realistisch, kreativ und fundiert sind.

Ideenfindung

Die Ideenfindung ist die kreative und kollaborative Phase, in der die Schülerinnen und Schüler mehrere Ideen zur Lösung des identifizierten Problems entwickeln. Nach Abschluss ihrer Recherche arbeiten die Kinder in Gruppen zusammen, um verschiedene Lösungen ohne Wertung oder Kritik zu entwickeln. Dieses offene und integrative Umfeld ermutigt alle, sich frei einzubringen und so Innovationen und neue Perspektiven zu entwickeln. Sie nutzen visuelle Hilfsmittel wie Mindmaps, Skizzen oder Haftnotizen, um ihre Ideen klar zu ordnen und zu kommunizieren. In dieser Phase beginnen die Schülerinnen und Schüler auch, die Vor- und Nachteile jedes Konzepts abzuwägen und zu überlegen, wie gut jedes Konzept die Designkriterien erfüllt, wie umsetzbar es ist und welche Ressourcen es möglicherweise benötigt.

Letzte Idee

In dieser Phase transformieren die Schüler ihre ausgewählte Lösung in einen detaillierten visuellen Entwurf. Sie verwenden Bleistifte, Farben und Zeichenwerkzeuge, um ihre Idee klar und durchdacht darzustellen. Diese praktische Aktivität hilft ihnen, Struktur, Layout und Funktion ihrer Kreation zu planen. Dabei erwerben sie wichtige Fähigkeiten in Kommunikation, Organisation und kreativem Denken, die für die Umsetzung von Konzepten in praktische und effektive Lösungen unerlässlich sind.

Gebäude

In der Bauphase setzen die Schüler ihre Entwürfe mit Materialien und Werkzeugen um. Unter Anleitung der Lehrkräfte beachten sie Sicherheitsregeln und lernen den verantwortungsvollen Umgang mit den Geräten. In Teamarbeit bauen sie Strukturen und entwickeln dabei ihre Teamfähigkeit und Problemlösungskompetenz. Diese Phase verbessert außerdem die Feinmotorik, das räumliche Vorstellungsvermögen und praktische Fähigkeiten wie Messen, Schneiden und Zusammenbauen und setzt ihre kreativen Ideen in reale, praktische Konstruktionen um.

Test & Bewertung

In der Test- und Evaluierungsphase prüfen die Schüler sorgfältig, wie gut ihre konstruierte Lösung funktioniert. Sie beobachten die Ergebnisse, machen sich Notizen darüber, was funktioniert und was nicht, und identifizieren spezifische Bereiche, die verbessert werden müssen. Dieser Prozess fördert logisches Denken und Analyse. Durch die Reflexion ihrer Designentscheidungen entwickeln Kinder bessere Problemlösungsfähigkeiten und lernen, wie sie ihre Arbeit durch durchdachtes Feedback verbessern und ihre Entwürfe effektiver und zuverlässiger machen können.

Änderungen

In der Modifikationsphase überprüfen die Schüler Feedback und Testergebnisse, um ihren Entwurf zu verbessern. Sie erkunden verschiedene Möglichkeiten, Probleme zu beheben, Komponenten anzupassen und die Leistung zu verbessern. Dieses praktische Experimentieren fördert Belastbarkeit, Kreativität und Problemlösungskompetenz. Durch Änderungen und erneutes Testen lernen die Kinder, dass Verbesserung ein kontinuierlicher Prozess ist. Sie werden selbstbewusster bei der Anpassung ihrer Ideen und streben entschlossener nach einer voll funktionsfähigen, gut durchdachten Lösung.

Präsentation & Feedback

In der Präsentations- und Feedbackphase präsentieren die Kinder ihre fertigen Projekte ihren Klassenkameraden mithilfe kreativer Formate wie Videos, Postern oder Demonstrationen. Dies fördert ihre Fähigkeiten im öffentlichen Reden und in der Kommunikation. Die Klassenkameraden geben konstruktives Feedback und fördern aktives Zuhören und kritisches Denken. Die Präsentation ihrer Arbeiten stärkt das Selbstvertrauen der Schüler und vermittelt ihnen ein Gefühl von Stolz und Leistung, was sich positiv auf ihre Motivation, ihr Selbstwertgefühl und ihre Bereitschaft auswirkt, zukünftige Entwürfe zu verbessern.

Problem & Spezifikationen

In der Phase „Problem & Spezifikationen“ stellen die Lehrkräfte eine reale Herausforderung vor, um das Interesse der Schüler zu wecken. Mithilfe von gelenkten Fragen analysieren die Schüler das Problem, identifizieren wichtige Details und skizzieren konkrete Ziele. Dieser Schritt fördert kritisches Denken und Zusammenarbeit. Durch ein klares Verständnis des Problems von Anfang an sind die Schüler besser darauf vorbereitet, kreative und praktische Lösungen zu finden, die den Anforderungen und Einschränkungen des Projekts entsprechen.

Entdecken & Erfinden in 4 Schritten!

Ein komplettes Ökosystem proprietärer Lösungen, die alles bieten, was nötig ist, um Schüler aktiv für MINT zu begeistern.

  • 1. Bausystem

  • 2. Pädagogische Methoden

  • 3. Software

  • 4. Hardware

  • 5. Spezialmöbel

Bausystem

Unser Angebot basiert auf vier verschiedenen Subsystemen, die jeweils sorgfältig entwickelt wurden, um spezielle Funktionen bereitzustellen und gleichzeitig vollständig miteinander integriert und kompatibel zu sein. Zusammen bilden diese Subsysteme ein vielseitiges und dynamisches Ökosystem, das Lernende und Entwickler aller Altersgruppen unterstützt – vom neugierigen jungen Anfänger bis zum fortgeschrittenen Erwachsenen – und so in jeder Entwicklungsphase ein umfassendes und spannendes Erlebnis bietet.

Sie wurden für Bildung, Unterhaltung, Kompetenzentwicklung und kreatives Entdecken entwickelt und passen sich nahtlos an sich entwickelnde Bedürfnisse an. Mit der Zeit wächst dieses vernetzte System mit dem Benutzer und bietet endlose Möglichkeiten zum Lernen, Entdecken und Erfinden.

Pädagogische Methoden

Zu den wichtigsten Elementen eines strukturierten Bildungsprogramms gehört die verwendete Lehrmethode und die Anpassungsfähigkeit des Lehrplans an die Fähigkeiten und Kenntnisse jedes Kindes. Unser innovatives ENGINO®-Programm vereint moderne pädagogische Methoden wie forschendes Lernen und Problemlösung zu einer einzigartigen Methodik, die technisches Design und wissenschaftliches Experimentieren effektiv umsetzt. Das Ergebnis ist ein fortschrittliches, 40-wöchiges Programm über einen Zeitraum von 12 Jahren, das Kinder vom frühen Alter von 4 Jahren bis über 15 Jahren aktiv einbindet.

Software

Software ist heute der wichtigste Bestandteil der Technologie und unseres Alltags. Kinder wachsen mit Technologie auf und sollten lernen, diese optimal zu nutzen und gleichzeitig eine solide Grundlage für eine erfolgreiche MINT-Karriere zu schaffen.

Algorithmisches Denken ist eine wesentliche Fähigkeit des 21. Jahrhunderts, und mit den Fortschritten der additiven Technologien gilt dies auch für computergestütztes Design. Die Software-Suite von ENGINO® wurde speziell für Kinder entwickelt und umfasst das Programmieren mit der bekannten KEIRO™-Plattform, Simulationen mit ENVIRO™ und MAP BUILDER™, CAD-Design oder Makerspaces und sogar interaktive Lernmanagementsysteme!

Hardware

Das Programmieren am Computer zu lernen, ist für Kinder von großem Nutzen, doch nichts geht über die greifbare Erfahrung, einen echten Roboter zu programmieren! Die ENGINO®-Lösungen bieten verschiedene Robotersteuerungen, die für jede Altersgruppe geeignet sind, jedoch durch dieselbe Programmiersoftware und dasselbe Gesamtbausystem vereint sind.

Die gesamte Elektronik wird von ENGINO®-Experten entwickelt und ermöglicht eine Steigerung der Komplexität mit zunehmendem Alter des Kindes, wodurch ein reibungsloser Übergang von einfach zu fortgeschritten ermöglicht wird. Neben der Plug-and-Play-vormontierten Elektronik haben wir offene Systeme entwickelt, die mit standardisierten Plattformen wie Arduino™ und Micro:bit kompatibel sind und Zugriff auf deren separate Ökosysteme und relevante Software wie Microsoft MakeCode und MIT Scratch bieten.

Spezialmöbel

Da MINT ein praxisorientiertes Fach ist, in dem Kinder Modelle bauen und programmieren, ist es wichtig, geeignete Möbel zu haben, die sowohl Lehrern als auch Schülern den ergonomischen Umgang mit den Geräten und Materialien ermöglichen. Die Möbel von ENGINO® wurden in jahrelanger Forschung entwickelt und sind multifunktional, robust, sicher und an die Größe jedes Kindes anpassbar!

Da ein Klassenzimmer von Schülern unterschiedlichen Alters genutzt wird, ist es wichtig, dass sowohl Tische als auch Sitzgelegenheiten eine variable Höhe haben. Neben den Sitzgelegenheiten bieten unsere Wagen und Regale eine sachgemäße Aufbewahrung und schnellen Zugriff auf die ENGINO®-Klassenzimmersets.